NOTA OD TŁUMACZA

Artykuł “Beast of the Wheel of Time” opublikowany w magazynie Dragon przez Roberta Jordana miał na celu przedstawienie czytelnikom najważniejszych przedstawicieli fauny występującej w świecie Koła Czasu. Była to publikacja skierowana głównie do graczy RPG, jednak zawarte w niej informacje są interesujące dla każdego fana serii. Tłumaczenie tego artykułu ponownie było wyzwaniem, jednak zawarte tutaj informacje są naprawdę ciekawe. Ta perełka odnaleziona w czeluściach internetu ponownie odsłania przed nami nieodkryty do tej pory zakątek tamtego świata.

W swoim artykule Jordan nie wspomina o wilkach, jednak jak wiadomo, wilki w Kole Czasu są na tyle wyjątkowe i odmienne od zwykłych zwierząt, że powinna im zostać poświęcona oddzielna publikacja.

Pomimo tego że w grze Wheel of Time Roleplaying Game pojawia się wiele zwierząt pochodzących z różnych miejsc, niewiele zostało powiedziane o zwierzętach żyjących w świecie Koła Czasu. Nawet uwzględniając egzotykę Seanchan i różnorodny pomiot Cienia, bardzo mało miejsca zostało poświęcone faunie tego świata, co może stanowić trudne wyzwanie podczas spotkań w dziczy. Informacje wyłuskane z moich obszernych notatek dotyczących dzikiego życia w Kole Czasu, mają przybliżyć niektóre charakterystyczne gatunki zwierząt, które możemy spotkać podczas działań przeprowadzanych na Westland i na Pustkowiu Aiel.- Robert Jordan, 2001 r.

Niedźwiedzie

Czarny/Brązowy Niedźwiedź

Zwierze: Średnie

Król Niedźwiedź

Zwierze: Bardzo duże

Siła uderzenia: 3d8+6 (19 hp) 8d8+32 (68 hp)
Temperament: +1 (Dex) +1 (Dex)
Szybkość: 40 ft. 40 ft.
Obrona: 13 (+1 Dex, +2 natural) 15 (-1 rozmiar, +1 Dex, +5 natural)
Atak: 2 pazury+6 walka, ugryzienia+1 walka 2pazury+13 walka,ugryzienia+8 walka
Uszkodzenia: Pazury 1d4+4, ugryzienia 1d6+2  Pazury 1d8+8, ugryzienia 2d8+4
Zasięg: 5 ft. na 5 ft./5ft. 5 ft. na 10 ft./5ft.
Atak specjalny: Lepszy chwyt
Specjalne umiejętności: Tropienie Tropienie
Ochrona: Fort +5, Ref +4, Will +2  Fort +10, Ref +7, Will +3
Zdolności: Str9, Dex13, Con15, Int2, Wis12, Cha6 Str27,Dex13,Con19, Int2, Wis12, Cha6
Umiejętności: Wspinaczka +6, Słuch +4 Słuch +4, Spostrz.+7, Pływanie +8,
Osiągnięcia: Broń (pazury)
Klimat/Teren: Każdy las, wzgórza, równiny lub góry Lasy, wzgórza i góry
Struktura: Samotnicy lub pary  Samotnicy lub pary
Wyzwanie: B C
Rozwój: 4-5 HD (Średni rozmiar) 6-8 HD (Duży)

Czarne i Brązowe Niedźwiedzie

Wiele gatunków pospolitych niedźwiedzi, potocznie nazywanych czarnymi lub brązowymi niedźwiedziami, można spotkać niemalże wszędzie na zachód od Grzbietu Świata. Na silniej zaludnionych terenach spotka się je raczej sporadycznie. Niedźwiedzie te ważą nie więcej niż trzysta funtów*, a najczęściej około dwustu. Poza okresami godowymi są samotnikami. Te relatywnie nieśmiałe zwierzęta zwykle unikają ludzi, tym nie mniej, sprowokowane lub przyparte do muru, mogą stać się bardzo niebezpieczne. Mogą uciekać, lecz równie dobrze mogą zaatakować.

Na północny-zachód od Muru Smoka można spotkać niedźwiedzie o wybarwieniu niebiesko-szarym lub złoto-brązowym. Chociaż często nazywa się je ‘Niebieskimi Niedźwiedziami’ i ‘Złotymi Niedźwiedziami’ uczeni są pewni, iż ten gatunek niedźwiedzi reprezentuje po prostu inną odmianę popularnych brązowych i czarnych niedźwiedzi.

Drapieżniki na Westland

Niedźwiedź Królewski Art: Scott Schomburg Rysunek pochodzi z artykułu “Beast of the Wheel of Time” opublikowanego w Dragon Magazine 2001

Na samym Murze Smoka żyją czarne niedźwiedzie o białych pyskach, nazywane po prostu ‘Niedźwiedziami Białopyskimi’. Chociaż niektóre osobniki mogą osiągać ciężar do czterystu funtów, najczęściej można spotkać przedstawicieli tego gatunku ważących około trzystu funtów. Niewiele wiadomo o tej odmianie niedźwiedzia, ponieważ są one rzadko spotykane.

Król Niedźwiedź

Zwany również Niedźwiedziem Królewskim lub Wielkim Czarnym Niedźwiedziem. Niedźwiedzie Królewskie mogą osiągać wysokość dziesięciu stóp i wagę niemalże dwóch tysięcy funtów. Na szczęście tak wielkie osobniki są spotykane bardzo rzadko.

Niedźwiedź Król ma czarne futro zdobione jednym, dwoma lub trzema jaśniejszymi, ostro skierowanymi w dół szewronami, pasy przebiegają wzdłuż klatki piersiowej zwierzęcia. Te oznakowania nie mają wpływu na status zwierzęcia w stadzie, są po prostu odmianą, jak kolor oczu u ludzi. Niedźwiedzia Królewskiego można spotkać w lasach południowej Saldaei, na Czarnych Wzgórzach, w lasach pomiędzy Czarnymi Wzgórzami, a Górami Mgły i na całym obszarze Gór Mgły. Czasami zapuszczają się na Stepy Caralain i na równiny na zachód od Gór Mgły.

Mimo ociężałego wyglądu, są to tylko pozornie spokojne zwierzęta. To właśnie tym niedźwiedziom przypisuje się gwałtowne, niesprowokowane ataki na człowieka. Pomimo swojego rozmiaru i wagi, potrafią bardzo szybko się poruszać. Wielki Czarny Niedźwiedź potrafi zabić wyrośniętego byka, łamiąc jego kręgosłup lub kark jednym potężnym trzepnięciem wielkich łap.

Dziki

Nożokieł (lanra) 

Zwierze: Średnie

Pecara

Zwierze: Średnie

Siła uderzenia: 3d8+9 (22 hp) 2d8+4 (13 hp)
Temperament: +0 +2 (Dex)
Szybkość: 40 ft. 40 ft.
Obrona: 16 (+6 natural) 15 (+2 Dex, +3 natural)
Atak: Dźgniecie +6 walka Ugryzienie +3 walka
Uszkodzenia: Dźgniecie 1d8+6 Ugryzienie 1d6+3
Zasięg: 5 ft. na 5ft./5 ft. 5 ft. na 5ft./5 ft.
Specjalne umiejętności: Agresja, Trop Trop
Ochrona: Fort +6, Ref +3, Will +2 Fort +5, Ref +5, Will +1
Zdolności: Str19,Dex10,Con17, Int2, Wis13, Cha4 Str15,Dex15,Con15, Int2, Wis13, Cha4
Umiejętności: Słuch +7, Spostrzegawczość +5 Słuch +7, Spostrzegawczość +5
Osiągnięcia:
Klimat/Teren: Pustynia Pustynia
Struktura: Samotnicy Sfora (12-30)
Wyzwanie: B A (C dla grupy)
Rozwój: 4-5 HD (Rozmiar średni) 3-4 HD (Rozmiar średni)

 

Piaskowa Świnia (gensa)

Zwierze: Małe

Dzika Świnia

Zwierze: Średnie

Siła uderzenia: 1d8+1 (5 hp) 3d8+6 (19 hp)
Temperament: +2 (Dex) +1 (Dex)
Szybkość: 30 ft. 40 ft.
Obrona: 14 (+1 rozmiar, +2 Dex,, +1 natural)  15 (+1 Dex,, +4 natural)
Atak: Dźgnięcie+3, ugryzienie+1 walka Dźgnięcie+6 walka
Uszkodzenia: Dźgnięcie 1d6, ugryzienie 1d4 Dźgnięcie 1d8+6
Zasięg: 5 ft. na 5 ft./5 ft. 5 ft. na 5 ft./5 ft.
Specjalne umiejętności: Tropienie Dzikość, Tropienie
Ochrona: Fort +3, Ref +4, Will +2 Fort +5, Ref +4, Will +2
Zdolności: Str10,Dex15,Con12, Int2, Wis14, Cha4 Str19,Dex12,Con15, Int2, Wis13, Cha4
Umiejętności: Słuch +6, Spostrzegawczość +6 Słuch +7, Spostrzegawczość +5
Osiągnięcia: Broń (bodnięcia)
Klimat/Teren: Pustynia Każdy las, wzgórza, równiny i góry
Struktura: Grupa (4-10) lub sfora (12-36) Samotnicy
Wyzwanie: A (B dla grupy, C dla sfory) B
Rozwój: 4-5 HD (średni rozmiar) 4-5 HD (średni rozmiar)

Nożokieł***

Zwany również lanra (w liczbie pojedynczej i mnogiej), dzik ten zamieszkuje tereny Pustkowia Aiel. Zwierzęta te mogą osiągać wagę do czterystu funtów, chociaż zwykle jest to około dwustu. Jest to smukły i bardzo szybki dzik, którego szable potrafią urosnąć na długość sześciu cali**. Jest porośnięty dość rzadką szczeciną, chociaż jest ona tak samo sztywna jak u przedstawicieli dzikich świń na zachód od Muru Smoka. Barwa lanra waha się pomiędzy piaskową żółcią, a ciemniejszym brązem. Są to bardzo agresywne i sprytne stworzenia, znane z tego że potrafią zatoczyć koło i czekać w zasadzce na wracających do domu myśliwych. Zwykle spotyka się pojedyncze osobniki, poza okresami godowym lub matkami opiekującymi się swoimi miotami. Samice z młodymi są szczególnie agresywne, ponieważ samcom Nożokłów zdarza się pożerać własne potomstwo.

Walka – Agresywne. Zraniony samiec Nożokła lub samica z miotem są nadzwyczaj niebezpieczne i osiągają wynik +4 za ataki w zwarciu i za zniszczenia których mogą dokonać.

Pecara

Drapieżniki na Westland

Pecara Art: Scott Schomburg Rysunek pochodzi z artykułu “Beast of the Wheel of Time” opublikowanego w Dragon Magazine 2001

Mimo podobieństwa w wyglądzie do innych chudych i kanciastych dzików, pecara nie jest właściwie dziką świnią. Jednak tak właśnie została zaklasyfikowania przez uczonych z Mokradeł, ponieważ zwierzęta te nie mają swojego odpowiednika na zachód od Muru Smoka. Wśród Aielów są znane tylko pod tą nazwą.

Pecara wygląda trochę jak wychudła świnia, ale z krótkim, szorstkim, czarnym futrem. Ryj jest bardziej szpiczasty niż u świń i mimo że posiadają one ostre zęby, nie wyrastają im szable. Na łapach rosną pazury, których nie potrafią chować jak koty i walczą prawie wyłącznie przy pomocy zębów. Pecara może dorosnąć do trzystu funtów, chociaż większość okazów waży poniżej dwustu. Przemieszczają się w stadach, które zwykle składają się z jednego dominującego samca, sześciu do dziewięciu podporządkowanych samców i dwudziestu lub więcej samic. Zwykle nie atakują ludzi, ale sprowokowane lub zaskoczone stają się bardzo agresywne i niebezpieczne. Układ immunologiczny pecara zdaje się być odporny na wszelkie trucizny i jady spotykane na Pustkowiu Aiel.

Piaskowa Świnia

Zamieszkująca Pustkowie Aiel gensa (zarówno w liczbie pojedynczej jak i mnogiej) czyli Piaskowa Świnia żywi się głównie korzeniami, pędrakami, wężami i jaszczurkami. Ten niewielki dzik rzadko przekracza wagę pięćdziesięciu funtów. Podobnie jak pecara są one odporne na wszystkie trucizny Pustkowia Aiel. Nazwa gensa wzięła się od ich nakrapianego ubarwienia, w odzieniach jasnego brązu. Można spotkać je wszędzie na Pustkowiu, poza najbardziej kamienistymi i górskimi terenami. Przemieszczają się w grupach liczących od pięciu do kilku tuzinów sztuk. Mimo iż gensa będzie uciekać przed czymkolwiek większym od niej samej, dorosłe samce posiadają niewielkie kły (długości jednego cala) i będą atakować każdego kto zagrozi lub wystraszy ich młode. Dorosły mężczyzna może umrzeć od ran zadanych przez grupę piaskowych świń.

Dzika Świnia

Przerażająca dzika świnia spotykana na zachód od Muru Smoka potrafi osiągać wagę pięciuset funtów, chociaż zwykle jest to czterysta. Szable potrafią wyrosnąć na długość siedmiu lub ośmiu cali. Dzikie Świnie są smukłymi zwierzętami o sztywnej czarnej lub brązowej szczecinie. Są bardzo szybkie, bardzo niebezpieczne i bardzo agresywne. Znane z tego że potrafią czaić się w pułapce na podążającego ich śladem łowcę, aby tego dokonać czasami zawracają po własnych śladach. Samce są nadzwyczaj niebezpieczne przez cały rok, a już szczególnie podczas rui samic, samice w ciąży lub opiekujące się młodymi są jeszcze groźniejszymi przeciwnikami. Są samotnikami, poza okresami godów i opieki nad miotami. Żyją na całym obszarze Westland, od Ziem Granicznych do Morza Sztormów, od Muru Smoka po Ocean Aryth.

Walka – Zajadłe. Samiec Dzikiej Świni lub samica z miotem są tak zapamiętałymi wojownikami, że potrafią atakować bezustannie, nawet jeśli zostają ciężko zranione lub nawet już umierają (zobacz Rozdział 8 z Wheel of Time Roleplaying Game).

Dzikie Koty

Lampart/Czarny Lampart

Zwierze: Średnie

Lew

Zwierze: Duże

Kot Prążkowany (Zachodni)

Zwierze: Średnie

Siła uderzenia: 3d8+6 (19 hp) 5d8+10 (32 hp) 3d8+6 (19 hp)
Temperament: +6 (Dex) +3 (Dex) +4 (Dex)
Szybkość: 40 ft., wspinaczka 20 ft. 40 ft. 40 ft., wspinaczka 10 ft.
Obrona: 17 (+6Dex, +1 natural) 15 (-1rozm,+3Dex, +3 nat.) 15 (+4Dex, +1 natural)
Atak: Ugr.+8 walka,2 paz+3 walka 2 paz+7 walka,ugr +2 walka Ugr.+6 walka,2 paz+1 walka
Uszkodzenia: Ugr 1d6+3, pazury 1d3+1 Pazury 1d4+5, ugr 1d8+2 Ugr 1d6+3, pazury 1d3+1
Zasięg: 5 ft. na 5 ft./5 ft. 5 ft. na 10 ft./5 ft. 5 ft. na 5 ft./5 ft.
Atak specjalny: Paz., chwyt, drapanie 1d3+1 Paz., chwyt, drapanie 1d4+2 Paz., chwyt, drapanie 1d3+1
Specjalne umiejętności: Tropienie Tropienie Tropienie
Ochrona: Fort +5, Ref +9, Will +2 Fort +6, Ref +7, Will +2 Fort +5, Ref +7, Will +3
Zdolności: Str16, Dex22, Con15, Int2, Wis12, Cha6 Str21, Dex17, Con15, Int2, Wis12, Cha6 Str16, Dex19, Con15, Int2, Wis14, Cha6
Umiejętności: Balans+14, wspinaczka +12, Ukrywanie +11, Słuch +6, Cichość +11, Spostrzeg. +6 Balans+7, Ukrywanie +4, Skoki +5, Słuch +5, Cichość +11, Spostrzeg. +5 Balans+12, wspinaczka +11, Ukrywanie +9, Słuch +7, Cichość +9, Spostrzeg. +7
Osiągnięcia: Broń (ugryzienia, pazury) Broń (ugryzienia, pazury)
Klimat/Teren: Lasy, wzgórza, równiny lub góry Wzgórza lub równiny Góry
Struktura: Samotnicy Samotnicy lub stado Samotnicy
Wyzwanie: B C (D dla stada) A
Rozwój: 4-5 HD (średni rozmiar) 6-8 HD (duży rozmiar) 4-5 HD (średni rozmiar)

 

Kot Prążkowany (maerid)

Zwierze: Średnie

Kot Pustynny (caisid)

Zwierze: Mini

Kot Błotny

Zwierze: Mini

Siła uderzenia: 3d8+3 (16 hp) 1d8+2 (6 hp) 1d8+2 (6 hp)
Temperament: +5 (Dex) +4 (Dex) +5 (Dex)
Szybkość: 40 ft. 50 ft. 30 ft., pływanie 20 ft.
Obrona: 17 (+5Dex, +2 natural) 16 (+2 rozmiar, +4Dex) 16 (+2 rozm.+3Dex, +1 nat)
Atak: Ugr.+7 walka,2 paz+2 walka 2 paz+6 walka, ugr +1walka 2 paz+5 walka, ugr +0walka
Uszkodzenia: Ugr 1d6+2, pazury 1d3+1 Ugr 1d2, pazury 1d3 Pazury 1d2-1, ugr 1d3-1
Zasięg: 5 ft. na 10 ft./5 ft. 2 1/2 ft. na 1 1/2 ft./0 ft. 2 1/2 ft. na 1 1/2 ft./0 ft.
Atak specjalny: Paz., chwyt, drapanie 1d3+1 Paz., chwyt, drapanie 1d3 Paz., chwyt, drapanie 1d3-1
Specjalne umiejętności: Tropienie Tropienie Tropienie
Ochrona: Fort +4, Ref +8, Will +4 Fort +4, Ref +6, Will +3 Fort +4, Ref +5, Will +1
Zdolności: Str15, Dex20, Con13, Int2, Wis16, Cha6 Str10, Dex19, Con15, Int2, Wis16, Cha10 Str8, Dex17, Con15, Int2, Wis12, Cha6
Umiejętności: Balans+13, wspinaczka +11, Ukrywanie +10, Spostrzeg. +6 Balans+12, wspinaczka +4, Ukrywanie +8, Słuch +9, Cichość +8, Spostrzeg. +8 Bal.+7, Ukryw. +7, Skoki+3, Słuch+5, Cichość+7, Spost. +4, Pływ. +7
Osiągnięcia: Broń (ugryzienia, pazury) Broń (ugryzienia, pazury)
Klimat/Teren: Równiny, góry Góry Bagna
Struktura: Samotnicy Samotnicy Samotnicy
Wyzwanie: A A A
Rozwój: 4-6 HD (średni rozmiar) 2-3 HD (mini), 4-5 (mały) 2-3 HD (mini), 4 (mały)

Lamparty

Na Westland lamparty najczęściej spotykane są na bezludziach, choć czasami pojawiają się na mało zaludnionych terenach. Ich zasięg występowania rozciąga się od Ziem Granicznych do Morza Sztormów i od Muru Smoka po Ocean Aryth. Na Westland można spotkać dwa gatunki Lampartów. Jedne mają futro w odcieniach złota i żółci w ciemniejsze centki, a drugie, zwane Czarnymi Lampartami, jednolite, ciemno-czarne ubarwienie. Przedstawiciele odmiany centkowanej osiągają wagę do dwustu funtów, choć najczęściej ich waga nie przekracza stu-pięćdziesięciu. Najczęściej przedstawiciele tego gatunku ważą nie więcej jak sto funtów. Czarne Lamparty ważą do 150 funtów, ale rzadko spotyka się egzemplarze którym uda się przekroczyć wagę stu dwudziestu pięciu funtów.

Oba gatunki Lampartów są bardzo niebezpieczne i agresywne. Często rzucają się na ofiary które są sporo od nich większe, takie jak dzikie bydło – i udaje im się zabijać je równie często jak lwom. Na niektórych obszarach Westland zdarzało im się zapuszczać na tereny wsi, a nawet mniejszych miasteczek, gdzie zabijały psy, dzieci, a czasami nawet dorosłych. Oba gatunki są samotnicze, wyjąwszy okresy godowe.

Walka – Zręczność. Lamparty dostają +4 za zdolność ukrywania i skradanie, a +8 za równowagę.

Zdolności uniwersalne dla wszystkich Wielkich Kotów

Poniżej wymienione cechy i zdolności są często spotykane wśród odmian dzikich kotów:

  • Atak/Skok – jeśli wielki kot skacze/atakuje na przeciwnika podczas pierwszej rundy walki, może wykonać pełne natarcie, nawet jeśli już wcześniej wykonał ruch
  • Udoskonalony chwyt – aby wykorzystać tą umiejętność, wielki kot musi atakować kłami. Jeśli utrzyma ten chwyt, może użyć pazurów
  • Drapanie – Dziki Kot może wykonać dwa ataki pazurami umieszczonymi na tylnych łapach. Jeśli rzuca się na przeciwnika, może również drapać

Lwy

Spotykane najczęściej na niezamieszkałych, lub słabo zaludnionych terenach Westland, na zachód od Muru Smoka. Te duże drapieżniki o czarnych grzywach mogą osiągać wagę pięciuset funtów, chociaż czterysta jest najczęściej spotykanym rozmiarem. Są to zwierzęta społeczne, żyjące w grupach od siedmiu do dwunastu sztuk. Młode samce często jednak wędrują samotnie. Na Pustkowiu Aiel można spotkać tamtejszy endemiczny gatunek nieco mniejszego lwa.

Walka – Lwy dostają +4 za zrównoważenie, umiejętność ukrywania i cichego przemieszczania.

Kot Prążkowany (Zachodni)

Zupełnie inna rasa od tak samo nazywanego Kota Prążkowanego z Pustkowia Aiel. Zachodni Kot Prążkowany jest drapieżnikiem występującym wyłącznie w górach na zachodzie Westland. Dorastający do dwustu pięćdziesięciu funtów kot prążkowany wyróżnia się pięknym szarym futrem w czarne pasy, jest ono bardzo podobne do barw występujących u niektórych domowych kotów. Nie są nadmiernie agresywne, jednak potrafią zaczaić się i polować na wszystko co są w stanie powalić własnymi siłami, włącznie z ludźmi. Są to zwierzęta żyjące samotnie, poza okresami godowymi.

Walka – Zachodni Kot Prążkowany dostaje +4 za umiejętność ukrywania się i skradania, a także +8 za balans.

Kot Prążkowany (maerid)

Drapieżniki na Westland

Maerid Art: Scott Schomburg Rysunek pochodzi z artykułu “Beast of the Wheel of Time” opublikowanego w Dragon Magazine 2001

Odmiennie od swoich kuzynów żyjących na zachodzie, pochodzące z Pustkowia Aiel Koty Prążkowane, lub jak kto woli maeridy, okazjonalnie opuszczają swoje górskie domy, zapuszczając się na równiny w celu poszukiwania jedzenia. Takie zachowania często powodują konflikty z napotkaną ludnością, ponieważ koty te atakują zarówno dzikie jak i udomowione bydło. Mają jednak opory przed atakami i pożeraniem ludzi. Maerid najczęściej waży około dwustu funtów, okazjonalnie dorastając do dwustu pięćdziesięciu. Ich wybarwienie waha się od piaskowej żółci do bardzo jasnego szarego, o pasach lekko ciemniejszych od tych pojawiających się u zachodniego kota prążkowanego.

Walka – Maerid uzyskuje +4 za ukrywanie i skradanie i +8 za balans. Otrzymuje również +4 za spryt i umiejętność tropienia.

Kot Pustynny

Ci którzy nie wierzą, że zwierze może posiadać przerośnięte ego, powinni poobserwować zachowania Pustynnego Kota z Pustkowia Aiel. Niewielki, w porównaniu z innymi kotami spotykanymi w tych rejonach, Kot Pustynny (zwany również caisid) często atakuje dużo, dużo większe zwierzęta, z nadzieją na pozyskanie większej ilości mięsa. Ten dziesięcio-funtowy kot, był obserwowany podczas ataków na dzikie bydło, którego nie miał najmniejszej szansy powalić. Caisid koncentruje się na ofierze bardziej w celu zmierzenia się z przeciwnikiem. Koty te jednak faworyzują polowanie na ptaki, jaszczurki, skorupiaki i inne niewielkie stworzenia nadające się do zjedzenia.

Koty pustynne rzadko osiągają rozmiary większe niż dwadzieścia pięć funtów, a piętnaście to norma. Tylko nieliczni przedstawiciele tej rasy osiągają wagę czterdziestu funtów. Koty te mają bardzo duże uszy (świetnie słyszą), duże oczy i łapy które zdają się za duże jak na zwierze tej wielkości. Ta ostatnia cecha pozwala im na bardzo szybki bieg, nawet po osypującym się piasku.

Walka – Kot Pustynny otrzymuje +4 za umiejętność wspinania, ukrywania się, umiejętność cichego przemieszczania i spostrzegawczość, a +8 za balans i umiejętność nasłuchiwania.

Drapieżniki na Westland

Kot Bagienny Art: Scott Schomburg Rysunek pochodzi z artykułu “Beast of the Wheel of Time” opublikowanego w Dragon Magazine 2001

Kot Bagienny

Porośnięte wodorostami i glonami połacie dzikiej, nieprzyjaznej bagiennej puszczy Zatopionych Ziem, sprawia że okrywa włosowa Bagiennych Kotów jest zielonkawa. Zapewnia im to skuteczny kamuflaż i wtapianie się w otoczenie. Potrafią one nadzwyczaj dobrze pływać i spędzają równie dużo czasu w wodzie, co na lądzie. Są to agresywni łowcy, którzy atakują wszystko i wszystkich, włącznie z ludźmi. Zwierzęta te dorastają do dwudziestu funtów wagi, a ich waga najczęściej waha się między 10 – 15 funtów. Są to zwierzęta prowadzące samotniczy tryb życia, poza okresami godowymi.

Walka – Koty Bagienne otrzymują +4 za ukrywanie, skoczność, umiejętność nasłuchiwanie i cichego przemieszczania. Na terenach bagiennych lub zalesionych, zielonkawy kot bagienny dostaje dodatkowy bonus +4 za kamuflaż.

Lisy

Zwierze: Małe
Siła uderzenia: 1d8 (4 hp)
Temperament: +4 (Dex)
Szybkość: 40 ft.
Obrona: 15 (+1 rozmiar, +4 Dex)
Atak: Ugryzienia +1 walka
Uszkodzenia: Ugryzienia 1d4
Zasięg: 5 ft. na 5 ft./5 ft.
Specjalne umiejętności: Tropienie
Ochrona: Fort +3, Ref +7, Will +1
Zdolności: Str 11, Dex 19, Con 11, Int 2, Wis 12, Cha 8
Umiejętności: Ukrywanie +5, Słuch +6, Cichość +5, Spostrzegawczość +6, Wiedza o dziczy +4
Klimat/Teren: Lasy, wzgórza, równiny i góry
Struktura: Samotnicy

Na terenie Westland występuje kilka różnych odmian lisów. Czerwone i Szare Lisy występują od Muru Smoka po Ocean Aryth i od Ziem Granicznych aż po Morze Sztormów. Ich futro nie jest wysoko cenione, chociaż producenci odzieży używają go do dekorowania lub podszywania płaszczy.

Występujące wyłącznie na terenach Ziem Granicznych Śnieżne Lisy wybarwiają się na biało tylko w okresie zimowym i wtedy są bardzo cenną zdobyczą dla myśliwych. W pozostałych porach roku lisy te mają futro brązowe.

Czarne Lisy spotykane są w pasie Westland od południowych Ziem Granicznych po tereny oddalone około 100 mil od Andoru. Wybarwiają się na czarno dwa razy do roku, na wiosnę i jesienią, o innych porach roku ich sierść ma kolor jasno szary. Łowcy wolą polować na nie kiedy ich futro jest czarne i najwyżej cenione, w pozostałych okresach czasu ich futro wygląda jak wyblakła wersja szarego lisa.

Lisy Czarnoogone wyglądają jak zwykle czerwone lisy, z wyjątkiem właśnie czarnego ogona. Można je spotkać od Morza Sztormów, po daleką północ Cairhien, Andoru i Równiny Almoth. Nieuczciwi sprzedawcy często oferują na sprzedaż ogony tych lisów zapewniając, że należą do Czarnych Lisów, jedynie doświadczony kuśnierz jest w stanie odróżnić oryginał od podróbki.

Walka – Lisy otrzymują +8 za wiedzę o dziczy wykorzystywaną podczas tropienia po zapachu.

Kozy

Kozica (gaellac)

Zwierze: Średnie

Kózka Długoroga (coema)

Zwierze: Małe

Siła uderzenia: 2d8+2 (11 hp) 1d8+3 (7 hp)
Temperament: +1 (Dex) +1 (Dex)
Szybkość: 30 ft., 10 ft. wspinaczka 40 ft.
Obrona: 12 (+1 Dex, +1 natural) 13 (+1 rozmiar, +2 Dex)
Atak: Zderzenie +4 walka Zderzenie +1 walka
Uszkodzenia: Zderzenie 1d4+4 Zderzenie 1d3+1
Zasięg: 5 ft. na 5 ft./5 ft. 5 ft. na 5 ft./5 ft.
Ochrona: Fort +4, Ref +4, Will +0 Fort +3, Ref +4, Will +1
Zdolności: Str 16, Dex 13, Con 12, Int 2, Wis 11, Cha 6 Str 12, Dex 14, Con 12, Int 2, Wis 12, Cha 6
Umiejętności: Wspinaczka +13, Słuch +3, Spostrz. +5 Wspinaczka +5, Słuch +3, Spostrz. +5
Klimat/Teren: Góry Wzgórza lub góry
Struktura: Samotnicy lub stado (3-18) Samotnicy lub stado (5-30)
Wyzwanie: A A
Rozwój: 4-5 HD (średni rozmiar) 2-3 HD (Mały rozmiar)

Kozica

Zwana również gaellae, to dzika koza o białej sierści żyjąca wyłącznie na górskich terenach Pustkowia Aiel. Potrafią one przemieszczać się po zboczach i klifach, po których większość ludzi nie odważyłby się wędrować. Zwykle uciekają przed człowiekiem, chociaż potrafią być bardzo niebezpieczne, jeśli zostaną przyparte do muru.

Kózka Długoroga

Nazywana często coema, ta krótkowłosa, brązowa koza wygląda jak udomowione bydło Aielów, o rogach które mogą dorastać do trzech stóp długości. Zwykle waży nie więcej niż 50-75 funtów, tym nie mniej niektóre samce mogą osiągać wagę stu funtów.

Skorupogrzbiet ****

Zwierze: Małe
Siła uderzenia: 1d8+2 (6 hp)
Temperament: +1 (Dex)
Szybkość: 30 ft., 5 ft. ukrywanie w norach
Obrona: 18 (+1 rozmiar, +1 Dex, +6 natural)
Atak: 2 pazury -1 walka
Uszkodzenia: Pazury 1d3-2
Zasięg: 5 ft. na 5 ft./5 ft.
Specjalne umiejętności: Tropienie
Ochrona: Fort +4, Ref +3, Will +1
Zdolności: Str 6, Dex 12, Con 15, Int 2, Wis 13, Cha 4
Umiejętności: Słuch +6, Spostrzegawczość +5
Klimat/Teren: Pustynia
Struktura: Samotnicy
Wyzwanie: A
Rozwój: 2-3 (mały rozmiar)

Niewielki roślinożerca pochodzący z Pustkowia Aiel, ma cztery krótkie łapy pokryte twardą łuską i zakończone ostrymi pazurami. Szereg twardych segmentów pokrywa ciało, a opancerzona skóra kryje głowę, szyję i długi ogon. Potrafią one bardzo szybko kopać w podłożu i przemieszczać się pod ziemią poprzez wykopane przez siebie systemy tuneli.

Szczury

Soetam

Zwierze: Małe

Sorda

Zwierze: Małe

Siła uderzenia: 1/2 d8 +2 (3 hp) 1/4 d8 +2 (1 hp)
Temperament: +3 (Dex) +2 (Dex)
Szybkość: 30 ft,, pływanie 20 ft. 15 ft. wspinaczka 15 ft.
Obrona: 15 (+2 rozmiar, +3 Dex) 14 (+2 rozmiar, +2 Dex)
Atak: Ugryzienie +5 walka Ugryzienie +4 walka
Uszkodzenia: Ugryzienie 1d4-3 Ugryzienie 1d3-4
Zasięg: 2 1/2 ft. na 2 1/2 ft. /0 ft. 2 1/2 ft. na 2 1/2 ft. /0 ft.
Specjalne umiejętności: Tropienie Tropienie
Ochrona: Fort +4, Ref +5, Will +1 Fort +2, Ref +4, Will +1
Zdolności: Str 4, Dex 17, Con 15, Int 2, Wis 12, Cha 2 Str 2, Dex 15, Con 10, Int 2, Wis 12, Cha 2
Umiejętności: Słuch +9, Spostrzeg. +7, Pływanie +8 Balans +10, wspinaczka +12, Ukrywanie +18, Cichosć +10
Osiągnięcia: Broń (ugryzienia) Broń (ugryzienia)
Klimat/Teren: Umiarkowane i ciepłe bagna Pustynia
Struktura: Stado (3-10) Stado (3-10) lub kolonia (10-40)
Wyzwanie: A A
Rozwój:

Soetam

Drapieżniki na Westland

Szczury Art: Scott Schomburg Rysunek pochodzi z artykułu “Beast of the Wheel of Time” opublikowanego w Dragon Magazine 2001

To unikalne zwierzę występuje wyłącznie na Zatopionych Ziemiach. Jest to bardzo duży szczur, który może ważyć nawet piętnaście funtów. Zwierzęta te żyją w niewielkich stadach, w których liczba osobników waha się w okolicach dziewięciu do dziesięciu sztuk. Chociaż są padlinożercami atakują wszystko, co postrzegą jako ranne lub osłabione.

Sorda

Dość duży szczur występujący wyłącznie na Pustkowiu Aiel. Sorda może ważyć nawet pięć funtów. Są to szkodniki nocne i zazwyczaj nie stanowią zagrożenia dla ludzi, za wyjątkiem ich niesamowitej zdolności przedostawania się do magazynów z pożywieniem, gdzie zanieczyszczają odchodami wszystko, czego nie zjedzą.

____________
* 1 funt – około 0,4-0,5 kg
** 1 cal – 2,54 cm
*** Prawidłowym tłumaczeniem słowa Bladetusk  w tym wypadku byłoby Szablokieł, jednak z racji tego że w Kole Czasu nie występuje broń zwana szablą, sugestia nożem jest bardziej logiczna – adn. Amyrlin
**** Skorupogrzbiet to najprawdopodobniej odpowiednik znanego nam Pancernika, jednak nazwy Shellback nie można przetłumaczyć inaczej – adn. Amyrlin

Źródło / Oryginalny artykuł: “Beast of the Wheel of Time” Dragon Magazine 2001 year”

Opracowanie i tłumaczenie: Amyrlin